La nazionale italiana di rugby ha vinto la sua prima partita nel torneo delle Sei Nazioni del 2015, battendo per 22-19 la Scozia, a Edimburgo. La vittoria dell’Italia è una notizia: l’Italia, come la Scozia, aveva perso le prime due partite del torneo, ma era considerata sfavorita. L'ultima vittoria dell’Italia in una partita del Sei Nazioni risaliva all'ultima giornata del torneo del 2013: in quell'occasione aveva battuto l’Irlanda per 22-15.
L’Italia ha battuto la Scozia in rimonta, dopo essere andata sotto dieci a zero nei primi otto minuti. Poi ha rimontato e ottenuto la vittoria finale grazie a una meta “tecnica” (assegnata cioè dall’arbitro a fronte dei ripetuti falli degli avversari per impedire una meta regolare) negli ultimi venti secondi della partita. La meta tecnica è considerata una manifestazione di inferiorità da parte della squadra che la subisce: spesso subirne una ha il sapore dell'umiliazione.
La nazionale italiana è tradizionalmente la più debole fra le partecipanti al torneo, negli ultimi anni insieme alla Scozia. Prima di questa edizione del Sei Nazioni su 75 partite giocate in 15 edizioni ne ha vinte solo 11, meno di una per edizione. Per dieci volte ha "vinto" il cucchiaio di legno, premio che idealmente viene assegnato alla squadra che arriva ultima. Attualmente è 14esima nel ranking mondiale delle nazionali di rugby, mentre le altre cinque partecipanti si trovano nelle prime 10 posizioni. Nel Sei Nazioni del 2014, l’Italia aveva perso tutte le partite ottenendo il cucchiaio di legno e il "whitewash" (tutte sconfitte). Nel torneo attuale, l’Italia deve ancora giocare con la Francia e il Galles, rispettivamente il 15 e il 21 marzo.
A ciascuno il proprio ruolo
Le posizioni del rugby a 15 sono strettamente correlate alle abitudini bevitorie dei giocatori. Gli avanti (i numeri dall'1 all'8) si alimentano a superalcoolici ingurgitati nei ricevimenti pre-match; i mediani (9 e 10) in genere bevono poco, perché troppo impegnati a fare i piacioni più; i tre quarti (numeri 11-15) in genere vengon su a birra e sono più sobri dei loro colleghi di prima linea.
| Ruolo: |
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![]() | Allenatore È una persona divertente, sembra capire tutte le tattiche e le regole. Passa le ore insegnando mosse prestabilite. Gli si attribuisce il merito delle mete segnate anche quando le mosse prestabilite non vengono impiegate. Gli allenatori sono di solito ex-giocatori di match internazionali o ex-vigili vendicativi. |
| Piloni (Pilone sinistro, n° 1, e destro, n° 3): si tratta di quegli individui grossi, tozzi e pelosi, a metà tra un mostro sanguinario e un nano da giardino, che si alzano per ultimi da una mischia rovinosa e che, malgrado tutto, vanno per primi al bar.
L'occupazione principale dei piloni, giocando essi in prima linea, è quello di azzuffarsi in coloriti modi con i loro dirimpettai della squadra avversaria durante le mischie: prese per la gola, morsi agli orecchi, dita negli occhi sono tra le pratiche più gettonate; mentre il pilone destro è incastrato tra il proprio compagno tallonatore e il suo omologo avversario, il pilone sinistro tiene la faccia fuori dalla mischia, quindi è generalmente ignaro che il rugby è uno sport che si gioca con la palla. Normalmente i piloni grugniscono felicemente durante la partita nel buio della mischia, sperando di poter fornire qualche palla decente agli esterni. | |
| Tallonatore (n° 2): condivide con il pilone il 99,5% del patrimonio genetico ma, a differenza di questi, presenta un Q.I. lievemente più alto ed è in grado di esprimersi con frasi brevi di senso compiuto e non solamente con grugniti privi di qualsiasi costrutto logico.
La fortuna di chi aspira a tale (poco invidiabile) ruolo è che quasi nessuno vuole ricoprirlo (molto probabilmente perché nessuno ne ha mai capito le caratteristiche) e quindi i pochi che hanno la vocazione del tallonatore trovano quasi subito impiego in squadra: si noti che molti club sono pieni di estremi e mediani, ma grasso che cola se trovano un solo tallonatore vero. Infatti, per essere tallonatore, bisogna esservi nati: privi di collo, con gambe storte e braccia lunghe, naso schiacciato a causa dei molteplici incontri ravvicinati con le ginocchia del pilone destro avversario durante le mischie. In pratica il compito del tallonatore (in inglese Hooker, uncinatore) è quello di "uncinare" con il tallone la palla introdotta in mischia mentre:
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![]() | Seconde linee (numeri 4 e 5) : normalmente i più alti della squadra (anche due metri) e d'intelligenza inversamente proporzionale alla loro altezza, il loro compito abituale è quello di controllare la direzione di rotazione della mischia e osservare da dietro l'esito della battaglia in prima linea, eventualmente dando vita a rappresaglie in gioco aperto oppure nelle battaglie aeree per il controllo delle touche, nelle quali sono loro a essere sollevati nel cosiddetto ascensore.
Ovviamente questo presume che la touche sia giocata bene e non ne esca altresì una cosa stortissima che, nel 90% dei casi, cade nelle mani degli avversari (peraltro suscitando nei tre quarti, che vedono l'azione in lontananza, un intenso moto di religiosità improvvisa, manifestato da coloriti bestemmioni). |
| Terze ali o flanker (numeri 6 e 7): elementi molto veloci, il loro compito principale è quello di asfaltare il mediano di mischia quando la palla esce dal raggruppamento, al fine di impedirgli di smistare il gioco sui tre quarti; come compito accessorio e più generale, hanno il mandato di rasare qualsiasi cosa più alta del filo d'erba che vesta una maglia di colore diversa dalla loro.
Natural born killer, spesso sono deportati dalla Nuova Zelanda, Paese nel quale subiscono un duro addestramento in stile Marines al solo scopo di fare terra bruciata della linea mediana avversaria. La loro arma caratteristica è la vendetta. Placcare (o anche semplicemente spingere sgarbatamente) una terza linea in qualsiasi parte del campo equivale più o meno ad un contratto di morte: queste simpatiche creature, infatti, tendono a portare rancore per una quantità notevole di tempo, rigettando (con gli interessi, ovviamente) tutte le angherie subite sullo sventurato in questione; inoltre, nonostante giochino accanto ai piloni, le terze linee godono di ottima memoria ed allo stesso tempo possiedono la velocità dei primi centri, la mole delle seconde linee (o quasi) e la bastardaggine dei mediani di mischia. Tendono a ferirsi molto, spesso vengono messi fuori combattimento e quando riemergono dal trattamento dei soccorritori, sono fasciati da bende e drammaticamente determinati a resistere a tutti i tentativi per far loro lasciare il campo. | |
| Terza linea centro o numero otto (ovviamente, n° 8): gioca al centro tra i due flanker ed è l'elemento più arretrato del pacchetto di mischia.
La posizione non è invidiabile (gioca con la faccia tra i culi delle due seconde linee) ma in compenso ha caratteristiche fisiche che gli permettono di prendersi varie soddisfazioni quali, per esempio, dare il colpo di grazia al mediano di mischia avversario che fosse per fortuita combinazione sopravvissuto all'assalto dei suoi due colleghi di terza linea, oppure far maledire il giorno della propria nascita al malcapitato che si azzardi a placcarlo in gioco aperto. Come background il terza centro è di solito un mediano di mischia deluso che tenta sempre di prendere una palla al volo per tuffarsi in meta, regolarmente sbagliando in pieno. | |
| Mediano di mischia (n° 9): Il nano da giardino della compagnia.
Uno dei ruoli che richiede il maggior numero di sostituzioni in partita, in quanto regolarmente tritato dalle terze linee avversarie. Il mediano di mischia ha culo e baricentro bassi, corre (ma non per aprire più velocemente il gioco, bensì per evitare quella muta di cani sanguinari costituita dai due flanker e dal loro mandante, il numero 8) e chiacchiera più di Berlusconi a Porta a Porta. Il curioso è che il mediano di mischia ha la proprietà di parlare anche quando viene ridotto in coma e giace esangue a pelo d'erba. Il suo compito primario è quello di infilare la palla nel pacchetto di mischia chiuso mentre le due opposte prime linee tentano allegramente la reciproca soppressione fisica; se all'uscita della palla riesce a recuperarla e a evitare le terze linee, la capacità di giocare al piede è vitale, in quanto gli permette di liberarsi della stessa prima di venire definitivamente abbattuto; a causa dei pericoli che deve affrontare ha sviluppato una naturale astuzia che gli permette in genere di sopravvivere. Si noti che un mediano di mischia non produce mai brutto gioco. Se fa una cazzata la colpa è sempre della terza linea che gli ha passato una palla sporca senza protezione; va anche detto che, nel caso producesse bel gioco, gli verrebbe obbiettato che «chi non giocherebbe bene dietro una mischia come quella?». | |
![]() | Mediano d'apertura o, più semplicemente, apertura (n° 10): come nel calcio, a tale numero è demandato il ruolo del Normalmente è un calciatore mancato, che con la palla rotonda si contraddistingueva per discreta visione di gioco e calcio lungo; ha il compito di fare cerniera insieme al mediano di mischia (che fa il lavoro sporco e prende legnate, in quanto più vicino agli energumeni della prima linea) al fine di aprire il gioco sui tre quarti; fisiologicamente poco soggetto al placcaggio avversario vista la sua capacità di liberarsi del pallone, è quello che per contrappasso rischia di più se si avventura nei ventidue metri avversari (dove gli avanti lo mazzolano con gli interessi per tutti i contrasti a cui è sfuggito a metà campo). Le aperture si dividono in due grandi categorie:
Per stabilire se si è mediani d'apertura, in teoria si dev'essere intelligenti studiosi del gioco, possibilmente imparentati con il presidente della società (averne impalmato o quantomeno impalato la figliola, tipicamente, il che non è difficile). Caratteristica interessante dei mediani d'apertura è che essi sono pervicacemente refrattari al placcaggio: nemmeno sotto tortura o minaccia armata ne vedrete uno da parte sua (voci incontrollate dicono che ancora all'epoca del rugby dilettantistico si è visto su un campo di periferia inglese un mediano d'apertura placcare, ma deve trattarsi di una leggenda o di un errore di persona): altra caratteristica di tale ruolo è che se la squadra vince è per merito di quel genio che gioca all'apertura, ma se perde è per colpa delle prime linee che non hanno fatto diga. |
![]() | Ali (sinistra, n° 11, e destra, n° 14): Per essere un'ala devi avere tre qualità fondamentali:
Nessun'altra qualità è richiesta a tale figura di giocatore, a parte talora placcare nel caso che si trovi di fronte ad un avversario sopravvissuto ai propri compagni di terza linea, e l'estremo sia impossibilitato ad intervenire; ma in genere la partita di un'ala si alterna tra i (pochi) momenti in cui un mediano rifila loro la palla con la quale filare pancia a terra verso la linea di meta avversaria e i (parecchi) momenti di inattività, durante i quali essa può coltivare le relazioni sociali di cui sopra oppure entrare in narcolessia. Molte ali - nel parlare delle loro partite migliori - citano il numero di appuntamenti che hanno ottenuto, non i tentativi di meta. Recentemente un record è stato battuto da un'ala particolarmente piacevole a guardarsi che ottenne ben 5 diversi appuntamenti durante il primo tempo e che si fidanzò con la sesta ragazza nel secondo tempo. È tra quelli più soggetti al raffreddore, se l'incontro si svolge sotto la pioggia e il gioco è bloccato nelle mischie. |
![]() | Tre quarti centro o più semplicemente centro (primo centro, n° 12, secondo centro, n° 13): giocatori di prima linea prestati alla tre quarti. Meno tecnici delle aperture, meno veloci delle ali ma anche meno massicci dei piloni e dei tallonatori, si dividono in coloro che si credono specialisti dello scontro fisico (quelli più bassi e pesanti) e coloro che sono in effetti delle aperture mancate (quelli più longilinei e rapidi).
Il loro ruolo è in effetti difficilmente definibile. I tre quarti centro fanno molto lavoro sporco, creano raggruppamenti, parlano solo tra di loro, invidiano i loro compagni di prima linea che almeno hanno l'immunità per i crimini più gravi mentre loro sono soggetti all'espulsione ogni volta che cercano di giustiziare un temerario che osi passare oltre la loro linea. Insomma, ai centri è chiesto di cantare e portare la voce, non ricevono i complimenti destinati agli altri tre quarti che marcano mete, e sviluppano istinti da serial killer per frustrazione, d'intensità appena inferiore a quella delle terze linee. Tuttavia, si adattano anche a tale ruolo pur di scendere in campo, sostenuti dalla speranza che il proprio mediano d'apertura venga barellato dal tre quarti centro avversario. |
![]() | Estremo (n° 15): teoricamente, un mediano d'apertura più veloce ma che a differenza sua non può permettersi errori in quanto ultimo uomo tra la squadra avversaria e la propria linea di meta. A parte questo si tratta di una posizione molto corteggiata e amata da quelli con le spalle larghe, i giocatori tipo morte e gloria che sono contenti di essere coinvolti nel gioco solo quando se la sentono, per esempio perforando la linea dei tre quarti avversari dopo un lungo e freddo periodo di inattività.
Tali periodi di inattività sono considerati dagli estremi delle posizioni tattiche di riparo: in effetti lo fanno semplicemente per tenersi fuori dai guai. L'estremo deve avere anche una certa abilità nel proteggersi dai suoi stessi compagni, evitando l'ostruzione dopo un calcio Up & under seguito da un coraggioso e teatrale: «PALLA MIA!». |







